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 Armes Seburo (Ghost in the Shell)

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Kurt
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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 14 Juil - 17:41

Super ca !!!! Smile
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Evyra

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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 3 Nov - 15:18

J'ai une grosse question de noob Arrow

Comment se passe la gestion des dégats, de la portée ou encore de la zone d'effet des armes? Sont elles toutes au même niveau?
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Pixelle



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 3 Nov - 15:47

Je vais tenter un début de réponse pour toi z'evy.

On a pu faire quelques tests avec Mallick.

En RCS tout est compatible ou presque et geré de la même facon, a savoir : 1 touche = 5% vie en moins quelques
soit l'arme utilisé (un lance roquette fais les mêmes degats qu'un pistolet lourd)

On pourrait donc se dire que toutes les armes se valent mais non.

On a pu mettre en évidence avec mallick que les capacités du chargeur joue énormément. Plus tu as de balle dispo, et plus tu va avoir
le temps d'ajuster ta rafale sur ta cible (pas de splash, faut toucher), conséquence plus tu as un gros chargeur et plus tu va pouvoir "balayer"
ta cible avant le reload de l'arme.

Pour la portée, plus tu est prêt et moins tu touche. Mais finalement pas assez pour que tu sois obligé de sortir une arme de CaC. (sauf j'imagine milieu très fermé)

On a pu voir par exemple qu'avec 2 uzis on supprimait quasiment le temps de reload, (l'un reload pendant que l'autre continue a faire feu) et donc la cible
est en permanence sous le feu.

Faut aussi savoir que sur certaines armes tu peux même supprimer le reload ou ce genre de chose, donc il va être nécessaire je pense de poser des règles précise
d'utilisation.
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Anilya

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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 3 Nov - 15:51

Pixelle a écrit:
On a pu voir par exemple qu'avec 2 uzis on supprimait quasiment le temps de reload, (l'un reload pendant que l'autre continue a faire feu) et donc la cible
est en permanence sous le feu.

Le jour ou quelqu'un arrivera a tirer avec une arme tout en rechargant l'autre... je saute du toit le de la Crystal Rolling Eyes

Citation :
Faut aussi savoir que sur certaines armes tu peux même supprimer le reload ou ce genre de chose, donc il va être nécessaire je pense de poser des règles précise
d'utilisation

C'est prévu, faut juste nous laisser un peu de temps pour "poser" les regles et lois de la citée Wink
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Zekk



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mar 4 Nov - 16:51

De toutes facons on est ni sur gor ni sur nosgoth.

Si y'en a qui sont là pour faire mumuse avec des armes toute la journée, passez votre chemin.
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Pixelle



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mar 4 Nov - 18:34

C'est un poil agressif je pense pour une simple réponse.

Le fait est qu'il y aura forcement des conflits qui dans un cas extrême se régleront surement à coup de balle. (evidemment que ce n'est pas souhaitable) C'est pour ça à priori que vous avez permis le RCS, car le RP fairplay c'est comme le monstre du lochness, une légende. Sinon effectivement autant l'enlever directement hein.

Donc dans le cadre de ce meter ça me parrait justifié de se poser des questions, que tu as l'air de prendre comme une agression visiblement vu ta réponse.

Bref, je passe.
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Zekk



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mar 4 Nov - 19:09

Non, du tout. Mais actuellement il y a un débat permanent autour du meter, ce qui est loin d'être un élément vital pour la sim et utilisé comme outil occasionnel, plus probablement même lors d'events organisés.

Sachez de toutes façons que si tout va bien un meter fait maison et rentrant dans les besoins de la sim sera développé à moyen ou court terme, et que le RCS n'est donc qu'une solution temporaire.


PS : sur la première version d'odysseus il n'y a jamais eu besoin d'utiliser les meter, donc je ne vois pas pourquoi c'est une question aussi cruciale. Le rp avant tout, le combat n'est qu'un outil à cela.
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Kurt
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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mar 4 Nov - 19:28

En même temps on c'était jamais tiré dessus a part une fois mais c'est resté très marginal Razz

Mais oui, il devrait y a avoir un meter maison très sympa Smile
( et d'autre choses seront implanté mais doivent encore être développé )

Par contre pour toute question ou remarque sur le sujet, un nouveau topic serait bienvenue Smile
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Shaya



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mer 5 Nov - 10:13

Premierement, je vais repondre a Evyra, sur la partie technique du meter actuel. Ce meter utilise deux methodes pour gerer les degats. La premiere est tres simple, tout impact physique declenche une perte de degats fixe, ce qui le rend compatible avec toutes les armes envoyant des projectiles, la difference de DPS ne s'operant donc que sur la cadence de tir d'une arme a projectile. La deuxieme est un protocole specifique de degat (l'equivalent aux meters Gorean), tres peu utilisé par les concepteurs d'armes car ce meter n'est pas tres utilisé (NB: les armes de CaC on besoin d'une protocole de communication pour faire des degats), ce qui rend les combats a arme blanche quasi impossible faute d'armes compatibles. Il est a noté que ce meter inclu un systeme de combat a main nue qui semble assez sophistiqué a la lecture de la doc.

Deuxiement, parlons un peu de RP. meme si l'aspet surface du cyberpunk semble laisser envisager des combats frequents, l'organisation RP de la sim est orienté "commerce", et on ne fait du commerce que dans le calme et la tranquilité. Les corpos de la ville haute n'ont aucun interet a laisser se developper les combats sur leur zone de commerce intresque (je dit bien "laisser", sous entendu que si cela se produit, les corpos devraient avoir une demarche active pour que cela cesse dans le cas ou la police serait debordée). Dans la ville basse, pareil, la mafia est sensé la controler, ce qui veut egalement dire y faire la police, et ne pas laisser le prevemier venu faire n'importe quoi qui pourrait nuir a son commerce.
Apres c'est a l'equipe de GM de fournir des moyens de regler les conflits autrement qu'a coups de flingue. Cela peut passer par un meter maison qui donne un vrai sens au mot "blessure", une structure de justice en ville haute avec des peines qui font reflechir, s'en remettre au parrain pour la ville basse, ect...
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Evyra

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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mer 5 Nov - 11:28

On se calme les amis, je pose une question sur les armes (j'en ai acheté aucune pour l'instant), je ne lance pas un débat sur le meter et encore moins sur la position de la sim pour les combats.

On est tous d'accord sur le principe, qu'on veut pouvoir faire plus de deux pas sur la sim avant de se faire exploser la cervelle par le premier kikoocyborg venu.

Et personnellement meter ou pas je m'en moque je serai quand même là.

Amicalement,
Evy.
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Pixelle



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mer 5 Nov - 12:57

On fait vivre le forum !

On t'écoute Evy, sujet suivant bounce
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Zekk



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mer 5 Nov - 17:43

Pour info les lois et règles d'odysseus (pour tout et donc, une partie sur le combat) sont en cours d'écriture après que les idées soient arrêtées par les GM. Donc vous serez très rapidement fixés sur tout ça.
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Anilya

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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mer 5 Nov - 17:46

Zekk a écrit:
Pour info les lois et règles d'odysseus (pour tout et donc, une partie sur le combat) sont en cours d'écriture après que les idées soient arrêtées par les GM. Donc vous serez très rapidement fixés sur tout ça.

Si je trouve l'inspiration pour les finir, la c'est pas gagné What a Face
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Pixelle



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Mer 5 Nov - 20:32

Une fessée ça te suffira ? ou faut faire dans le plus lourd ...
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oceanis



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 17 Nov - 15:37

Pour les armes y a t il une logique d'apprentissage par rapport au BG du personnage?

Je veux dire, une espece de reglementation par rapport à des skills?

Je vois assez mal question realisme d aller acheter un gros canon dans un shop et de devenir expert.

Sinon, j imagine que si il y a des armes c'est bien pour s'en servir si la situation le justifie sans en faire 3000 lignes de blabla et de réglementation diverses subjectives et forcement contreversées.

Dans la foulée quelles sont les règles par rapport à la "mort" , "blessures" etc...?

Désolée si la question a été posée mais j'en suis encore à la lecture du fofo.
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Kurt
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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 17 Nov - 15:53

C'est pas trop le topic, mais pour répondre, la mort ne peut pas être imposé, uniquement choisit par le joueur qui meurt ( seule la prison peut être imposé )

les blessures, c'est jouer, mais il faut rester fairplay avant tout Smile

Pour ce qui est de savoir ou non manier une arme, ben ca dépend, tu peu tres bien avoir un perso qui le faire a la base, dans la mensure ou c'est dans son BG, ou encore apprendre en cours de route. Dans tout les cas, être en possession d'une arme requiert un permis ( nb c'est possible sans, mais attention la police veille Wink )

Du reste, il n'y a pas réellement de notions de skill, il s'agit avant tout de rôle, par exemple, il parait évident qu'une secrétaire qui a passé sa vie derrière un bureau ne sera pas forcement apte a manier des armes lourdes etc...
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oceanis



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MessageSujet: Re: Armes Seburo (Ghost in the Shell)   Lun 17 Nov - 15:57

Merci Smile

Joli chapeau en tout cas bounce
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